Глава 2 — Без названия

[Чудеса происходят, когда человек рискует всем ради мечты, которую кроме него не видит никто.]

***

Глядя на стоящего перед ним человека с пистолетом, направленным на его тело, Зереф задавался вопросом, что может заставить этого человека совершить такую глупость, ведь перед ним явно не человек.

Мужчина оглядел клуб, словно ища кого-то, прежде чем его взгляд остановился на моей парящей фигуре за прилавком.

— С какой стати, человек? — спросил Зереф, его эфирный голос эхом отразился от его нечеловеческой формы, когда он плавно опустился вниз из своей медитативной позы, пока не оказался на земле.

Глядя на грабителя, Зереф видел, как тот, услышав и увидев фигуру Зерефа, перешел от нервозности к замешательству и страху.

Не получив от него никакого ответа, Зереф взмахнул рукой и вызвал одно из многочисленных заклинаний, имевшихся в его репертуаре, «Взгляд Бездны». Это довольно простое заклинание пробивало брешь в реальности, открывая бездну — пустоту, где таились и звали своим домом невообразимые ужасы.

Когда мужчина взглянул в пустоту, его тело и испуганное выражение лица застыли в ужасе. Повернувшись к разрыву, Зереф увидел множество глаз и безликих пастей, голодно взирающих сквозь него, желая прорвать мерную мембрану, не дающую ужасам вырваться в реальность.

Непонятные шепоты и бормотания хлынули сквозь разрыв в клуб, избавляя его от тишины.

Прошло несколько мгновений, пока он пытался понять непонятное бормотание, доносящееся из разрыва, прежде чем Зереф покачал головой и взмахнул рукой, закрывая портал.

Обернувшись к мужчине, Зереф увидел только его спину, когда тот в страхе бросился вон из клуба.

Постояв несколько мгновений, Зереф покачал головой, а затем вернулся в духовное царство, чтобы закончить свой проект и как можно скорее приступить к работе над Fallout 2.

Вернувшись в духовное царство, Зереф приступил к работе над Пип-Боем — большим компьютером на запястье, который позволял игрокам повышать уровень, следить за выполнением заданий, подробной картой, инвентарем и т.д.

(Пип-Бой)

И тут возникла проблема: использовать ли старую систему из первого Fallout или одну из систем, применяемых в более поздних версиях игры.

Например, в Fallout 4 каждая характеристика может иметь значение от 1 до 10. В зависимости от характеристики игрока, он мог разблокировать способность того же уровня, например, сила игрока равнялась 10, что позволяло разблокировать 10-ую способность силы: Локомотив, но если игрок не обладал необходимым уровнем силы, он не мог приобрести эту способность. В каждой игре до Fallout 4 существовала похожая система, в которой игроки могли повышать уровень, улучшать и открывать способности.

(Иконка способности Локомотив)

После нескольких минут раздумий Зереф покачал головой и решил создать новую систему, которая объединила бы все системы, чтобы получилась единая система, в которой было бы все самое лучшее.

Паря над небольшим городком, который в будущем станет Сверхдержавой Пустоши, Шэйди Сэндс, города, который в будущем станет Новой Калифорнийской Республикой, или просто НКР, Зереф работал над новой системой.

(Шэйди Сэндс)

(Флаг НКР)

Эта система позволит игроку в начале игры выбрать две особенности и три основных навыка, которые повысят навык на 15 очков, а его характеристики на пять дополнительных очков, либо повысить один из навыков S.P.E.C.I.A.L до 10, либо повысить одну из характеристик на пять. Конечно, игрок может также понизить один из своих S.P.E.C.I.A.L со стандартных пяти до более низких, чтобы получить больше очков для распределения в других местах. Тем не менее эти характеристики будут оказывать достаточно сильное влияние на тело и разум игроков.

[S.P.E.C.I.A.L: Strength (Сила), Perception (Восприятие), Endurance (Выносливость), Charisma (Харизма), Intelligence (Интеллект), Agility (Ловкость), Luck (Удача)]

Всего было 30 навыков, которые игрок мог повысить.

Для ведения боя или самообороны существуют: Заточенное оружие, Затупленное оружие, Метательное оружие, Древковое оружие, Лёгкое оружие, Тяжёлое оружие, Энергетическое оружие, Взрывчатка, Без оружия, Скрытность и Партизанские тактики.

Технические навыки включают в себя: Инженерия, Робототехника, Биология, Компьютеры, Строительство, Портняжное дело, Первая помощь, Хирургия, Хакерство, Взлом, Ремонт, Бартер и Убеждение.

Что касается навыков выживания, то к ним относятся: Собирательство, Мясное дело, Кулинария, Ловушки, Земледелие и Животноводство.

Чтобы открыть максимальный уровень каждого из перечисленных навыков, необходимо потратить 3 000 очков навыков, что потребует 200 уровней, если игрок будет получать по 15 очков навыков за каждый уровень.

Каждые два уровня игрок может получить дополнительную способность. С каждым уровнем увеличивается здоровье, выносливость и стойкость игрока, а также время, в течение которого он может обходиться без еды, питья и сна.

Закончив с созданием основ системы, Зереф приступил к работе над способностями, особенностями, способностями-испытаниями и квестовыми способностями.

Добавив, казалось бы, сотни возможных способностей и десятки характеристик, Зереф все равно считал, что игроки должны получить большую свободу в выборе стиля жизни и игры в пустоши благодаря широкому спектру возможностей выбора способностей.

Что же касается способностей-испытаний и квестовых способностей, то их было не так много.

Способности-испытания требовали выполнения цели или задачи, прежде чем игрок получал награду.

Например, испытание: Человек-тапок, который дает способность Человек-тапок ранга I, II и III, дающий небольшой процент бонусного урона против мутировавших насекомых.

(Иконка способности Человек-тапок)

Квестовые способности гораздо более специфичны, особенно в том, как игрок будет выполнять квест, и для первых двух игр Зереф не планировал добавлять более нескольких квестовых способностей.

Добавив еще несколько особенностей, Зереф завершил последнюю часть игры и с помощью духовного царства создал возможные концовки, чтобы игроки могли видеть последствия своих действий.

Еще раз просмотрев игру и убедившись, что ничего не упустил, Зереф сохранил ее, сделал доступной на компьютерах клуба и покинул духовное царства, вернувшись в клуб.

Теперь оставалось только установить цену за игру и настроить ускорение времени в игре, чтобы игроки могли провести в игре очень много дней, прежде чем закончится одна сессия.

Поразмыслив, Зереф установил цену за сеанс в 50 долларов за час, а ускорение времени внутри игры - 100 дней за каждый час. Этого времени вполне достаточно, чтобы познакомиться с миром Fallout, не завершая первую игру, правда, если игрок не умрет. Если же игрок погибнет, то перед ним будет два варианта: перезапуск или выход из игры.

Если же у игрока закончится время, то ему будет предоставлена возможность сохранить достигнутый прогресс и при необходимости выйти из игры принудительно.

Однако после того, как они возобновят свое путешествие, они не смогут воспользоваться сохранением после смерти.

Зереф не собирался идти на поводу у игроков. Если они хотели победить в игре, то им требовались удача и мастерство. Иначе они погибнут и им придется начинать путь заново.

Зереф хотел создать для игроков невероятно реалистичный опыт, включающий в себя шесть чувств, ощущение боли, голода, жажды и, самое главное, смерти.

Конечно, это может показаться садизмом со стороны Зерефа. Тем не менее он считает, что если кто-то хочет стать лучше с помощью его игр и клуба, то ему придется делать это либо тяжелым путем, используя свою кровь, пот и слезы, либо тратить свои денежные средства, пока он в конце концов не разорится из-за дороговизны некоторых вещей в клубе, и даже тогда Зереф собирается ограничить покупку многих вещей только кредитами, чтобы не дать богатым доминировать над теми, кто прилагает тяжелые усилия, чтобы подняться.

Хотя Зереф находится в этом мире не так давно, у него есть доступ к Интернету, и он без труда смог определить, что этот мир представляет собой комбинацию двух опасных вселенных, в которых, честно говоря, слишком много опасностей, чтобы ему нравиться, вселенных Марвел и DC.

Что касается конкретной вселенной, то Зереф не имеет ни малейшего представления.

Это может быть кинематографическая версия двух вселенных или одна из многочисленных комиксных версий. В любом случае это будет интересно и опасно для Зерефа.

Напевая себе под нос, Зереф сосредоточился на клубе.

В настоящее время в клубе продавалось всего несколько предметов, которые ему подарила система, чтобы помочь начать работу.

Несколько стимуляторов (разных видов), мартини «Сьерра-Мадре», кола «Ядер-кола» (разных видов), боевой напиток, Fallout Mystery Box, взрывные осколки (InFamous), сыворотка пробуждения проводников и даже Лучевую Сферу, которую Зереф сразу же убрал из списка доступных для покупки предметов.

(Мартини «Сьерра-Мадре»)

(Кола «Ядер-кола» разных видов)

(Боевой напиток)

(Лучевая Сфера)

Лучевую Сферу можно рассматривать как оружие или инструмент для активации каналов, людей с дремлющим геном проводника, и смертельного заражения всех остальных. Лучевая Сфера, если её использует достаточно сильный проводник, может вызвать катастрофу, убив всех людей на Земле, оставив на планете только тех, кто обладает геном проводника, не говоря уже, что взрыв одной такой сферы в Infamous 1 привел к разного рода проблемам.

Поэтому, конечно, Зереф не хотел, чтобы кому-то или чему-то попало в руки Лучевая Сфера.

Зереф недоумевает, зачем системе вообще понадобилось дарить ему такую вещь. Он бы предпочел получить ГЭКК вместо Лучевой Сферы, и как только люди узнают, на что способны ГЭККи, человечество вполне сможет начать колонизацию Солнечной системы и, возможно, исправить большую часть планеты.

(Генератор Эдемских Кущ Компактный)

Зереф полагал, что если кто-то вроде Тони Старка или Брюса Уэйна получит ГЭКК, то со временем они смогут переделать его и использовать технологии терраформирования, чтобы сделать гораздо больше добра.

Однако если бы какой-то злыдынь заполучил ГЭКК и не знал, как правильно его использовать... это было бы не очень красиво. При наличии времени, энергии, данных, соответствующего программирования и биоматериала для начала процесса ГЭКК может терраформировать землю практически во что угодно. Если что-то из этого нарушить, то может произойти много неприятных вещей, например, уничтожение ГЭККом, полное разрушение экосистемы до такой степени, что на ней не сможет жить никто, или мутация экосистемы до такой степени, что инопланетяне, скорее всего, просто разбомбят ее с орбиты.

Оставив для продажи только предметы, связанные с Fallout, Зереф убрал остальные предметы с полок и стеклянных витрин, составляющих одну из сторон его прилавка, и убрал их в систему.

Он не будет возвращать товары на полки до тех пор, пока не представит в этом мире франшизу Infamous. Даже тогда он, возможно, еще будет колебаться.

Ничего не оставалось делать, и он снова вошел в духовное царство, чтобы приступить к созданию Fallout 2.

Зереф задается вопросом, когда же у него снова появится новый клиент. Может быть, ему стоит выйти на улицу?

...Нет, в клубе гораздо уютнее. Кроме того, он не хотел бы иметь дело с Бэтменом или другими героями, которые любят либо заключать в тюрьму посторонних существ, занимающихся своей повседневной жизнью, либо пытаться завербовать их в свое дурацкое «дело».

И даже если этого не произойдет, он не сомневался, что они попытаются навести порядок в его клубе, как только узнают о нем.

Вопрос в том, хватит ли у них сил и власти, чтобы помешать ему и его клубу?