Глава 1 — Учитель слабейшего короля демонов (1)

Evil Queen Maker – симулятор воспитания персонажей.

Игра прославилась необычной задумкой: «воспитать Короля демонов». Точнее – взять юного, слабейшего Короля демонов и вырастить его в величайшего.

Коммерчески она не стала ни бешеным хитом, ни провалом. Так, крепкий середняк по продажам. Зато игроки, которым зашли проработанный мир, сюжет и осовремененный формат симуляторов воспитания из начала двухтысячных, хвалили её взахлёб.

И среди этих восторженных игроков был один особо преданный фанат.

То есть я.

Если говорить объективно – полный идиот.

На форумах один за другим появлялись мои хвалебные посты. С троллями, которые бездумно поливали игру грязью, велись споры до хрипоты, а поведение в целом было образцово-показательным для фаната без личной жизни.

Какой же я был болван.

Вы, наверное, спросите: почему столько самокритики, если игра только что была названа отличной?

Потому что она скатилась.

Можно, конечно, удивиться: как проект с такими хорошими отзывами мог рухнуть в один момент? Но в игровой индустрии такое случается сплошь и рядом. Один неудачный апдейт, одно кривое управленческое решение – и всё летит к чертям.

В случае с Evil Queen Maker виноват был первый вариант.

Несмотря на умеренные продажи и великолепные отзывы, разработчики меньше чем через год после релиза храбро выпустили DLC. И именно с него начались все беды.

Такие игроки, как я, сначала радовались дополнительному контенту. Но стоило увидеть новые концовки, добавленные в DLC, – и радость мгновенно сменилась яростью.

В симуляторе воспитания персонажа концовки – это самое главное. На то он и симулятор воспитания: игрок развивает персонажа и приводит его к определённому финалу. В этом весь смысл.

Но что будет, если самая важная часть игры – концовки – окажется абсурдной или даже оскорбительной для игроков?

А новые концовки именно такими и были.

Некоторые, конечно, вышли терпимыми. Но большая часть – сплошная проблема.

Например, была концовка, где выращенный тобой персонаж предавал главного героя. Или преждевременная смерть, которая срабатывала независимо от прочих условий финала, если не удержать определённые показатели здоровья. В них просто не было смысла.

Но настоящий взрыв вызвала концовка, где твой персонаж проигрывал вражескому Королю демонов и становился его королевой.

В ней были явные элементы NTR – неторарэ, то есть крайне спорного и ненавистного многим тропа с «уводом» партнёра. И это буквально перевернуло игровые сообщества вверх дном.

Игра, которая спокойно держала оценки в районе высоких восьмидесяти баллов на разных площадках, после выхода DLC рухнула ниже шестидесяти. Страница покупки, раньше забитая похвалами, превратилась в помойку из жёсткой критики и отборной брани.

Среди этих разгромных отзывов был и мой.

Принять такое не получалось.

Персонаж, которого бережно растили, достаётся другому мужику? Да ещё и врагу? И они, значит, живут долго и счастливо?

Как тут не материться?

Человек, который раньше вечно расхваливал Evil Queen Maker в сообществе, в итоге полностью переметнулся на другую сторону.

И вот буквально сегодня, только что, на странице покупки был дописан разгромный отзыв длиной больше десяти тысяч знаков.

– Хаа…

Злость, кажется, совсем немного отпустила.

Ну о чём они вообще думали, добавляя такую концовку? Среди разработчиков точно затесался любитель NTR. Ему бы голову топором раскроить…

И как раз в этот момент пришло уведомление.

Кто-то ответил на мой длиннющий отзыв.

– А?

Я нажал на уведомление, ожидая увидеть кого-нибудь, кто разделяет моё негодование. Но глазам своим не поверил.

Команда разработчиков, которая до сих пор молчала под шквалом критики, ответила напрямую.

«Они ответили?!»

От неожиданности даже пришлось усомниться в собственном зрении. Я медленно прокрутил страницу вниз и прочитал, что написали разработчики.

– «Тогда приглашаем вас самостоятельно создать концовку получше»…?

Что за хрень?

Я уже собирался написать дополнительный комментарий в ответ на эту абсурдную реплику, когда из монитора вдруг хлынул неизвестный свет.

Внезапная вспышка поглотила меня целиком.

– А?

И в следующий миг пришло запоздалое сожаление.

«А надо было брать монитор с антибликовым покрытием».

После световой атаки, от которой пришлось пострадать из-за отсутствия антибликового монитора, зрение наконец вернулось. Я огляделся.

И сразу выругался.

– Какого хрена?

Где это вообще?

Остальное ещё можно было не понимать, но огромный мрачный замок впереди ясно давал понять: это точно не реальность.

Пока взгляд цеплялся за его стены с полным ощущением абсурда происходящего, вдруг накатило странное дежавю.

«Ситуация до боли знакомая…»

Вживую этот замок точно встречался мне впервые. Хотя, если честно, похоже, речь уже не шла ни о «вживую», ни о реальности.

«Я что, от злости после ответа разработчиков сознание потерял? Это сон?»

Стоило подумать, что всё это может быть сном, как в голове щёлкнуло.

Этот замок был…

– А, это же Замок Короля демонов.

И тут всё окончательно встало на место.

Передо мной стоял Замок Короля демонов, главная локация Evil Queen Maker. Место, где жили протагонист, выращиваемый персонаж и их фракция. А большая эмблема с конём на воротах была его символом.

Спустя мгновение собственные слова ошеломили меня сильнее самого замка.

– …Почему он передо мной?

Почему замок из игры стоит прямо перед глазами?

Верить в происходящее совершенно не хотелось. Но любой человек, хоть немного знакомый с современной поп-культурой, без особого труда понял бы, что случилось.

И я тоже понял.

Как бы ни хотелось отрицать очевидное, вероятность ошибки была ниже, чем вероятность того, что конь на гербе внезапно окажется оленем.

– Да это же безумие…

Я попал внутрь игры.

Осознав это, пришлось слегка пожалеть о собственной глупости – о том самом длиннющем разгромном отзыве.

Может, будь там не десять тысяч знаков, а пять тысяч семьсот, сюда бы меня не затащило.

Пожалев об этом совсем немного, я стал думать, как вернуться обратно.

Как обычно бывает в романах и комиксах, в таких ситуациях почти всегда есть способ выбраться в реальность. А протагонисту приходится пройти через кучу испытаний, чтобы его найти.

Классическое клише.

Проблема была в том, что проходить через всё это теперь предстояло мне.

«Если подумать…»

Перед тем как всё случилось, разработчики кое-что написали в ответе. Они сказали самому создать концовку получше, верно?

– …Мне нужно увидеть финал?

Я понял, что попал в мир игры, но так и не разобрался, что именно нужно сделать, чтобы дойти до финала.

Причина была простой: не получалось определить собственную роль.

Я был хардкорным игроком, который видел все концовки этой игры, кроме паршивых финалов из DLC. И всё равно не мог понять, кем оказался.

– И внешность такая мне тоже никогда не попадалась.

В отражении прутьев ограды вокруг замка мелькнули лицо и фигура, но персонаж был совершенно незнакомым.

На миг даже возникла мысль: может, его добавили в DLC? Но DLC-то я проходил.

Конечно, поначалу – ещё не зная, какие там концовки. Я не из тех, кто ругает, даже не попробовав. Именно потому, что попробовал, и ругал так яростно.

Но даже тогда этот персонаж на глаза не попадался.

Пока я стоял в растерянности, за прутьями показалось знакомое лицо.

Он меня, может, и не знал, зато я его знал очень хорошо.

«Это Каин!»

Каин.

Персонаж, который помогал протагонисту Evil Queen Maker и служил главным дворецким Замка Короля демонов, где жил главный герой.

– Хм?

Кажется, он заметил меня и повернул взгляд в мою сторону.

От его острого взгляда в голове внезапно всплыло то, о чём раньше даже не подумалось.

«А».

Точно.

Со стороны я наверняка выгляжу как подозрительный незваный гость, торчащий перед замком.

С этой мыслью захотелось отвести глаза и сбежать.

По сеттингу Каин был весьма серьёзным ветераном Замка Короля демонов. Пусть он и не воин, но если сейчас попадусь, жизнь может оказаться под угрозой. Так что лучшим вариантом было отступить.

Но слова, которые Каин произнёс, увидев меня, оказались странными.

– О, да это же господин Нахен?

– …Прошу прощения?

Нахен? Это кто?

Услышав это имя, я напряг память, но ничего не всплыло.

Среди более чем пятидесяти маршрутов концовок Evil Queen Maker имя Нахен не появлялось ни разу. Что это вообще за персонаж?

– Прошу простить, что заставили столь почётного гостя ждать снаружи. Проходите, пожалуйста. Король демонов ожидает вас в приёмном зале.

– Что?

Этот диалог…

Он был слишком знакомым.

Имя Нахен было для меня новым, но реплику Каина я знал до боли хорошо.

Потому что именно эти слова Каин произносил игроку в самом начале игры.

Пока я стоял, слегка ошарашенный, Каин с беспокойством спросил:

– Что-то случилось, господин Нахен? Вы плохо себя чувствуете?

– А, нет… Всё в порядке.

Сказал, что всё в порядке, но в голове творился полный хаос.

Потрясение было немаленьким.

Значит, имя Нахен относится ко мне.

– Прошу, проходите, господин Нахен.

И эта ситуация указывала на то, что персонаж по имени Нахен – это игровой аватар.

Учитель Короля демонов.

В большинстве симуляторов воспитания персонажа внешность того, за кого играет игрок – учителя, родителя или «воспитателя», – обычно не показывают. Так проще усилить погружение, учитывая саму природу жанра.

Evil Queen Maker строго следовала этой формуле. В игре играбельного персонажа называли только «Учителем» или более старомодным титулом – «Королевским наставником». Ни внешность, ни имя этого персонажа никогда не раскрывались.

Именно поэтому узнать себя не получилось.

Я ведь не разработчик. Откуда знать настройки персонажа, которые игрокам вообще не показывали?

Впрочем, сейчас важно было не это.

Если я – играбельный персонаж, учитель Короля демонов…

– Я и представить не мог, что ещё найдётся человек, готовый обучать нашего Короля демонов. Я искренне благодарен вам.

…То мне самому придётся учить Короля демонов?

Глава 1 / 5
← Предыдущая главаСледующая глава →
20%