Глава 0.1 — О произведении.
«Возрожденный Возмездием» — это переиздание, в котором каждая тень и каждый шрам обретает смысл. Здесь вы найдёте эпичные битвы и глубоко продуманные нюансы мира, но главное — историю парня, чей путь — от простой крестьянской жизни до утраты человеческих черт — превратит его в машину возмездия
В большей мере, данная история продумана до мелочей, что может привести вас в некие головные задумки и сложности, но, даже без глубокого погружения в детали, история останется захватывающей — для тех, кто ценит экшен, атмосферу и внутренний конфликт героя. Стиль написания предназначен и для любителей экшена и заруб, и для любителей продуманных и серьезных тайтлов. Повседневность здесь присутствует, но пропускается в большинстве случаев.
Спасибо за внимание! Приятного чтения.
✺————————————————————————————————————————————✺
Данная глава является справочником данной вселенной. Здесь находится основная информация про все и немножко лора. Кому это не нужно — «следующая глава», а кто хочет ознакомиться с моим старанием — милости прошу. Разобью все на названия, поэтому найти то, что нужно, думаю, будет не сложно. Заранее прошу прощение за пунктуацию и построения предложений. По мере написания новеллы, данная глава будет обновляться.
Последнее добавление — 27.04.2025
✺————————————————————————————————————————————✺
Список изменений/добавлений:
— Все главы на переиздании;
— Сюжет и повествование будет изменено(!);
✺————————————————————————————————————————————✺
Будущие изменения/добавления:
— ВСЕ главы находятся на редакции, они будут изменены структурно и сюжетно.
— Создание народности и видов рас.
— Создание языков рас.
— Добавление Гильдий.
✺————————————————————————————————————————————✺
Справочник по миру «Возрожденный Возмездием»
Последнее обновление: 27 апреля 2025 г.
1. Континенты и королевства
Всего континентов: 4
1. Центральный
Священная Империя: могучее государство с древними храмами и магическими академиями.
Королевство Рейдж: известное воинственными традициями и рыцарскими орденами.
Королевство Паймос: торговый центр мира, славится караванными путями и суверенными гильдиями.
Королевство Рубин: горные владения, богатые на минералы и драгоценные камни.
2. Северо-Западный
Империя Ассасинов: теневое государство, где кланы исполняют заказы на устранение политических врагов.
Рыцарская столица (город-государство): нейтральная территория, где проходят турниры и дипломатические сессии.
Страна Черник: сельские земли и тайные леса, родина главного героя.
3. Юго-Восточный
Земли Драконов: обширные плато, населённые древними драконами и их последователями.
Королевство Жрецов: теократическая монархия, где власть принадлежит жреческому совету.
Империя Гаранос (Империя Вампиров): ночное королевство, управляемое аристократией кровей.
Руины богов располагаются на юго-западных островах — остатки древних цивилизаций высших существ.
2. Боги и божественные иерархии
2.1 Высшие Божества (Совет Богов)
ИнитиумБог Элементов — властвует над огнём, водой, ветром и землёй, хранитель первозданного равновесия.
АртификумБог Техник — изобретает магических печати, круги, руны и артефакты, создал и владеет всей печатной и словесной магией.
ПеркирритПовелитель драконов и Бог Магии — дарует силу драконьим кланам и покровительствует искусству колдовства.
АльдохимБог и Создатель мира — воздвиг материк «Альдон», насытив её жизнью и законами бытия.
ТанатосБог Тьмы — младший сын Высшего Существа, чьё пробуждение приносит конец эрам и зарождение кошмаров.
2.2 Низшие божества
Зевс — Бог Небес и Молний, посланник небесного огня.
Инферис — Бог Душ, бывший властелин Преисподней.
Арифуэль — Бог Огня, разжигает пламя битв.
Аква — Бог Воды, покровитель мореплавателей.
Дорсум — Бог Суши, властелин пустынь и оазисов.
2.3 Властители Преисподней
Люцифер — старший сын Танатоса, правитель Преисподней, хранитель тёмной магии.
Дьявол — средний сын, мастер защитных чар и огненных бурь.
Сатана — младший сын, повелитель проклятий и режущих атак.
Все три брата — дети Бога Тьмы, владеющие разными аспектами могущества Преисподней.
3. Магия и уровни силы
3.1 Типы магии
Безмолвная: ментальные знаки, не требуют слов.
Печатная: сложные руны и символы на свитках.
Словесная: заклинания через произнесение слов.
Смешанная: комбинации вышеперечисленных.
3.2 Уровни магической силы
1. Начинающий
С магией
Едва ощутивший прикосновение маны, такой маг умеет вызвать лишь лёгкие флеши: искрящийся поток в ладони, каплю воды в пустыне или лёгкий шёпот ветра, что колышет листья. Заклинания тают, едва рождаются, требуют тщательной концентрации и редких фокусов — кристалла или свитка.
БЕЗ магии
Новобранец с оружием в руках: простая сабля, неуклюжий лук и пара базовых приёмов. Он ещё учится держать строй и метить цель, его движения задерживают нервы и суетливые мысли.
Скорость и выносливость на уровне обычного солдата-новобранца.
2. Средний
С магией
Запас маны уже в десять раз больше. Он может плеваться огненными шарами, строить крошечные барьеры и поднимать тучи пепла над полем битвы. Ему достаточно чёткого слова или рунного штриха, чтобы стихии подчинялись на несколько мгновений.
БЕЗ магии
Уверенный мечник, чьи атаки точнее, чем у обычного воина. Он владеет тактикой — умеет отступить и контратаковать, знает, когда прятаться и когда бежать вперёд. Его реакции обострены тренировками.
3. Продвинутый
С магией
Сто крат больше манной энергии — призыв элементалей (огня, воды, камня) и мощные волны разрушения. Его арсенал может обрушить небольшое селение, искажающее пространство вокруг, пока он держит концентрацию. Этот мастер свободно смешивает виды магии, создавая гибридные заклинания.
БЕЗ магии
Мастер владения холодным оружием: комплексные приёмы, быстрая смена стиля боя, умение вести бой на несколько противников.
Скорость передвижения до 50% скорости звука, чёткое чувство дистанции и пространства.
4. Королевский
С магией
Запас маны в сотню раз больше, она льётся рекой: духи и тени служат ему, защитные купола стоят неделями, он плетёт невидимые сети чар, меняя форму мира. Приглашён во двор магов, повелевает древними гримуарами и знает тайные формулы, утерянные другим.
БЕЗ магии
Генерал поля битвы: его взгляд охватывает сотни воинов, он ощущает, где пойдёт удар, и вовремя отдаёт приказы. Скорость его тела сравнима с рёвом молнии, а его меч — явление легенд.
Скорость равна скорости звука, приёмы основаны на предугадывании движений врага.
5. Элитный
С магией
Мана еще в сотню раз больше. Владеет жизнью и смертью: одним жестом оживляет нежить, телепортируется сквозь стены и меняет климат. Его заклинания могут породить локальный шторм или вспышку чистой энергии, сметающую всё на своём пути. Возможность наложить сложные мульти-заклинания, контролировать погоду на локальном уровне.
БЕЗ магии
Сверхчеловеческая физическая сила и рефлексы: молниеносные выпады, уклонения, удары со сверхзвуковой скоростью.
Владение несколькими боевыми стилями, включая редкие техники древних воинов.
6. Высший
С магией
Его мана превосходит воображение: одна волна руки сметает деревни, он шепчет руны в воздухе без слов и жестов, реальность дрожит от его силы. Он способен топить континенты и удерживать небо от обрушения.
БЕЗ магии
Тело, движущееся быстрее молнии, с армией клеточных рефлексов. Удары настолько стремительны, что их не будет воспринимать ни слух, ни глаз. Он превращает любое оружие в продолжение своей воли.
7. Божественный
С магией
Неограниченный источник маны: мысли хозяина мгновенно воплощаются в реальность, ломая само течение времени.
Власть над материей и духом: возрождение мёртвых, созидание, уничтожение целых материков.
БЕЗ магии
Само тело — оружие: движения подчиняются воле на клеточном уровне, позволяя проникать сквозь любые преграды.
Феноменальная регенерация и иммунитет к любым воздействиям.
Пре-/Пост-/Unus– : дробные градации уровней, усиливают базовый ранг.
4. Пассивные умения
Осязание — ментальный «сканер» мира, визуализирует ману в пространстве.
Оболочка — регулируемый щит маны вокруг тела, может перенаправлять удары.
5. Уровни существ
Особый уровень X (высший)
Существа, выходящие за рамки привычной шкалы. Их сила не измерить ни маной, ни мускулами: они творят и разрушают мир по щелчку пальцев, способны жить вне времени и пространства. Это боги, древние первопредки и легендарные аномалии, чей облик и суть остаются тайной для смертных.
Уровень 0 (пост-элитный)
Архидемоны, древние драконы и колоссальные титаны. Их присутствие колышет само небо, а шаги растрясают землю. Эти существа — воплощение стихийных катаклизмов, порождения бездны или последних отголосков эпохи богов.
Уровень 1 (пре-элитный)
Легендарные демоны, титаны менее грандиозного масштаба и избранные драконы. Их мощь способна сокрушить крепость, а заклинания — обратить в пепел деревню целиком. Они почти непобедимы для обычных армий и внушают страх даже элитным магам.
Уровень 2 (королевский)
Крепкие генерал-демоны, энты-стражи древних лесов, полубоги мифов и высшие элементали. Они правят своими доменами, имеют армию послушников и могут влиять на ход войн, выступая ключевыми фигурами в судьбах королевств.
Уровень 3 (пре-королевский)
Существа до-королевского слоя: могучие личи, демоны обыкновенного рангa и старейшины эльфийских домов. Их магия и клинки на редкость смертоносны, а власть над небольшими регионами делает их едва ли не равными правителям государств.
Уровень 4 (пост-продвинутый)
Элитные рыцари, наёмники-тени, некроманты и сильнейшие жрецы. Они не боги, но их умения уже готовы к сюжету героических баллад: победа в дуэли с несколькими противниками, призыв умерших воинов и легендарные клинки из древних мифов.
Уровень 5 (продвинутый)
Продвинутые авантюристы, полу-драконы и аристократы-вампиры. Их способности в бою сочетаются с соцсетями влияния: они могут вершить интриги дворцов и одновременно пробить стену вражеского гарнизона.
Уровень 6 (пост-средний)
Опытные рыцари и маги со вторым дыханием: командиры элитных отрядов, мастера боевых школ и хранители тайных знаний. Их присутствие меняет баланс сил на поле боя, а их советы ищут короли и верховные маги.
Уровень 7 (средний)
Средние авантюристы, охотники за артефактами и кавалерия наемников. Их уже знают в двух-трёх королевствах, а рассказы о их подвигах слагались бы столетиями, будь они не столь уязвимы человеческой плотью.
Уровень 8 (пост-начинающий)
Новички с боевым опытом: крестьяне-берсерки, обученные лучники и стажёры магических гильдий. Их героические поступки встречаются редко, но порой именно они первым бросаются в атаку, меняя исход стычки.
Уровень 9 (пре-начинающий)
Обычные люди, любители магии и звери: низший эшелон жизни, питающий пищевую цепочку мира. Их роль важна для социального фона — без них не было бы героев, а их дерзкие мечты становятся камнем преткновения для великих рассказов.
6. Эпохи и периоды
Всего прошло лет с зарождения мира: 1,823 года.
Доисторический (Д1–Д111) — эпоха зарождения мира и раскола материка на части.
Переворота (П1–П278) — эпоха смены власти, бунта и хаоса.
Луча Света (Л1-Л198) — эпоха затишья и спокойствия.
Конца Света (К1–К78) — эпоха мировых конфликтов и сражений.
Властвования Драконов (В1–В277) — эпоха бога драконов и магии, Перкиррита.
Свержения Драконов (С1–С91) — эпоха возвращения Танатоса.
Тьмы (Т1–Т415) — эпоха бога тьмы, Танатоса.
Восстановления (М1–М367) — настоящее время.
7. Экономика мира
100 железных = 1 медная
100 медных = 1 серебряная
100 серебряных = 1 золотая
1000 золотых = 1 слеза ангела
Ориентиры:
Продукты на неделю: ~3–4 медных
Ночлег в трактире: 10 медных
Средний дом: 110 золотых
Магические артефакты: от 1 золотого
8. Главные фигуры
Викарус Дая (Пост-Королевский, 1 уровень) — император Священной Империи, коварный политик.
Акари (Высший уровень) — «Полубог Света», единственный выживший после древнего ритуала.
Танатос (Quinque-Bog) — Бог Тьмы, стремится поглотить мир Альдохима.
Орд (Элитный) — верховный правитель орков и гоблинов.
Ноктюрний & Вэсперий — прародители вампиров, первые и сильнейшие в своём роде.
Полный топ-25 доступен в приложении книги.